home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Aminet 8 / Aminet 8 (1995)(GTI - Schatztruhe)[!][Oct 1995].iso / Aminet / dev / amos / AMOS_0795.lzh / AMOSLIST / 000099_amos-request@svcs1.digex.net_Fri Jul 21 08:13:03 1995.msg < prev    next >
Internet Message Format  |  1995-08-04  |  3KB

  1. Received: from svcs1.digex.net (svcs1.digex.net [204.91.197.224]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id IAA11250;  for  ; Fri, 21 Jul 1995 08:13:01 -0400
  2. Received: (from daemon@localhost) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) id GAA18817 for amos-out; Fri, 21 Jul 1995 06:37:34 -0400
  3. Received: from mail1.access.digex.net (mail1.access.digex.net [205.197.247.2]) by svcs1.digex.net (8.6.12/8.6.12) with ESMTP id GAA18813 for <amos-list@svcs1.digex.net>; Fri, 21 Jul 1995 06:37:34 -0400
  4. Received: from vortex.netbistro.com (root@vortex.netbistro.com [204.244.105.1]) by mail1.access.digex.net (8.6.12/8.6.12) with SMTP id GAA06263;  for <amos-list@access.digex.net> ; Fri, 21 Jul 1995 06:37:32 -0400
  5. Received: by vortex.netbistro.com (Smail3.1.29.1 #9)
  6.     id m0sZFRY-000LW3C; Fri, 21 Jul 95 03:36 PDT
  7. Date: Fri, 21 Jul 1995 03:36:15 -0700 (PDT)
  8. From: Gau <gau@vortex.netbistro.com>
  9. To: Clarence Bakirtzidis <s9506574@yallara.cs.rmit.edu.au>
  10. cc: amos-list@access.digex.net
  11. Subject: Re: Collision Detection
  12. In-Reply-To: <199507210809.SAA01035@yallara.cs.rmit.edu.au>
  13. Message-ID: <Pine.BSD.3.91.950721033310.6398D-100000@vortex.netbistro.com>
  14. MIME-Version: 1.0
  15. Content-Type: TEXT/PLAIN; charset=US-ASCII
  16. Status: RO
  17. X-Status: 
  18.  
  19. On Fri, 21 Jul 1995, Clarence Bakirtzidis wrote:
  20.  
  21. >     Hi there AMOS users,
  22. >     This is my first message on this mailing list.  I am working on a
  23. > game in AMOS and I am using a collision table method for the main character
  24. > to see where he can walk in a screen made up of 16x16 tiles.  It is similar
  25. > to the method described in this list by someone else recently.
  26.  
  27. First, the table method is a good one to use.  Excellent choice.
  28.  
  29. > I am using normal collision detection i.e. bob col etc.
  30. > for collisions between the main character and other baddies and weapons, but
  31. > if the main character stands behind a block, his head protrudes from behind
  32. > the block and he can still get hit.  How can I ignore collisions to the top
  33. > part of the bob i.e. his head? Bob col detects a collision to any part of the
  34. > bob, so is it possible to detect collisions on a certain area of a bob?
  35.  
  36. You also have to check baddies against the same table and invalidate 
  37. their collisions witht he main character if they are in collision with 
  38. a background element that renders the main character unreachable to the 
  39. baddy's attack.                 
  40.  
  41. ==============================================================================
  42. Gau of the Veldt
  43.  
  44.   "Draped in monster hides, eyes shining with intelligence.
  45.    A youth surviving against all odds..."
  46.  
  47. == Email: gau@vortex.netbistro.com == WWW: http://vortex.netbistro.com/comp ==
  48.